Запекаем карту нормалей (normal map) в Substance Painter. В чем разница между bump, normal и displacement

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Наверно все слышали (да и видели), такие игры как Doom III, Far Cry, Bloodrayne, и задавались вопросом «Как они смогли добиться такой реалистичности моделей?». Пару лет назад некоторые журналисты заявляли, что Джон Кармак планировал использовать модели персонажей от 500.000 до 1.000.000 полигонов. Люди, писавшие это, просто не понимали с чем имеют дело. Такие высокополигональные модели используются, но не напрямую в игре, а для создания карты нормалей (normals map).

Введение:

1. Для начала немного терминов.

1.1. О нормалях.

Обычно нормаль это - вектор, перпендикулярный полигону, определяющий лицевую сторону. При выводе модели и расчете normal map используются нормали к вершинам. Нормаль вершины - это нормализованная сумма нормалей всех полигонов, которым принадлежит эта вершина.

1.2. О карте нормалей (normals map).

Обычное освещение (в Direct3D или OpenGL) использует значения нормалей для расчета освещения в вершинах, освещение же в точках между вершин получается линейной интерполяцией значений, вычисленных в вершинах. Normal map позволяет избавиться от интерполяции и выполнять расчет освещения не повершинно, а попиксельно.

При обычном вершинном освещении реалистичность достигалась одним способом – усложнением модели добавлением полигонов. Тупиковость ситуации на лицо – нельзя бесконечно усложнять модель. Ответ на решение проблемы – карта нормалей.

2 Основная часть работы.

2.1. Начало.

Определимся с тем, какой софт нам нужен для выполнения поставленной задачи:
3DS Max;
Adobe Photoshop;
плагин Texporter для 3dsmax (http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter);
программа для 3д дизайнеров - NVIDIA Melody (http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html);
плагин NormalMapFilter для Photoshop;
плагин *.dds экспорта для Photoshop;
плагин NormalMapFilter.

Что нужно будет моделировать:
high полигональная модель головы (количество полигонов значения не имеет, чем больше, тем лучше);
low полигональная модель головы (это непосредственно модель, которая будет использоваться в игре; количество полигонов – столько, сколько позволит ваш движок)
ВНИМАНИЕ: (ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ) – модели должны быть строго подобны! Как это обеспечить, будет рассмотрено ниже.

2.2. Убиваем двух зайцев (как из одной модели получить две).

Так как нам нужно 2 подобные модели (low и high), почему бы нам не сделать сначала high, а потом оптимизировать ее в low. Так и поступим. Для этого используем метод моделирования с помощью сплайнов и патчей, подробно описанный в книге Кима Ли "3DS Max для дизайнера". Удобство моделирования в сплайнах/патчах нам подходит больше всего по той причине, что такой моделлинг позволяет получить на выходе модель любой сложности.


В итоге мы и получим требуемые low и high модели, имеющие общие ключевые точки и отличающиеся между собой только количеством полигонов (а следовательно и детальностью проработки).

3. Текстурирование и расчет карты нормалей.

3.1. Текстурирование.

Итак, в нашем распоряжении есть модель человеческой головы, выполненная в двух вариантах: low и нigh.


High модель можно временно спрятать, она нам в ближайшее время не понадобиться.

Теперь приступаем к работе над low моделью. Применяем модификатор UVW map, или Unwrap UVW, кто как больше привык, и готовим модель к текстурированию. После того как вы проделали эту процедуру, примените к модели утилиту Texporter (по желанию, если вы опытный текстурщик, то можете обойтись и без нее), полученную текстуру наложите на модель, и проверьте, нет ли сильных искажений.


Модель с текстурой, полученной с помощью Texporter и текстурная развертка.

ВНИМАНИЕ: разрешение стороны текстуры должно быть кратно степени 2 (256х256, 512х512 … и т.д.),
ВНИМАНИЕ: карта нормалей будет размещена точно так же, как вы настроили текстурные координаты в UVW map.

Подготовительная часть работы закончена. Экспортируйте ваши модели в формат *.3ds или *.obj (на ваше усмотрение, можно сочетать оба формата.) и приступайте к следующему этапу работы.

4. Работа с картой нормалей и diffuse текстурой.

4.1 Программа для 3д дизайнеров - Melody (NVIDIA media tool).

Установите Melody. Полученные ранее модели теперь нужно загрузить в эту программу. Melody - многофункциональный софт, предназначенный для работы с моделями (оптимизация, создание LOD-ов, и т.д.), но нас в данном случае интересует расчет карт нормалей (Generate Normal Map). Итак, жмите кнопку Load Working Model и загружайте low модель. После того как вы это сделаете, появится вторая кнопка - Load Reference Model, жмите ее и загружайте high модель. Далее должно появиться вот такое окно:


Теперь пришло время заняться настройками. Жмем кнопку Normal Map Settings, и перед вами появляется следующее окно:


О настройках следует сказать несколько слов.

Normal map filename. Этот пункт, в общем-то, не должен вызвать сложностей, просто укажите место куда сохранить текстуру (карту нормалей).

Generate Texture Coordinates for normal map. В этом пункте вас просят указать текстурные координаты которые будут использованы для расчета карты нормалей. Melody может сам создавать текстурные развертки (Generate normal map texture coordinates ), этот способ вполне подходит для простых объектов, но в нашем случае лучше воспользоваться текстурной разверткой, которую мы создали в 3DS Max (см. пункт 3.1). Для этого выберите Use decal texture coordinates . Затем укажите размер требуемой текстуры width -x- height. Остальные настройки оставьте без изменений. Закрывайте это окно и в основном меню жмите кнопку Generate Normal map . Если все было сделано правильно, вы увидите на экране следующее:



А вот так выглядит полученная карта нормалей на 3д модели:


4.2. Diffuse map (текстура модели) или "шкура"(skin).

После того как получена карта нормалей, следующим шагом будет создание «шкуры». Поступаем следующим образом: Грузим фотошоп, в качестве шаблона берем карту нормалей и поверх нее рисуем «шкуру». ВНИМАНИЕ: При рисовании шкуры не злоупотребляйте рисованием теней, их можно только слегка обозначить. Готовая текстура должна быть освещена равномерно, функцию теней возьмет на себя карта нормалей.


Теперь остается совместить «шкуру» и карту нормалей.


5. Детальная обработка. Использование NormalMapFilter.

Модель головы с картой нормалей и шкурой готова, но вам хочется внести мелких деталей которое будут реагировать на освещение (шрамы, родинки и т.д.). Добавим нашей голове три страшных шрама на левой стороне лица. Для этого воспользуемся Фотошопом и специальным плагином - NormalMapFilter (NVIDIA). Этот плагин помогает без особых усилий создавать плоские карты нормалей. Он широко используется в формировании текстур для скал, древесины, ландшафта и т.п. Им то мы и воспользуемся. Вот как это работает в теории:


За основу (как и в случае рисовании «шкуры») берем карту нормалей. Чтобы сосредоточить внимание читателя на деталях, я рассмотрю этот момент на укрупненном фрагменте. Как я сказал выше, мы будем добавлять шрамы на левой стороне лица. Откройте в фотошопе «шкуру», выделите все, скопируйте и вставьте из буфера в файл с картой нормали. Затем добавляем слой (Layer 2) и заливаем его белым цветом, и (Layer 1) в нем рисуем маску шрама.


После того как маска готова, рисуем шрам уже на «шкуре», причем очень важно стараться не вылезать за границы маски.


Следующий шаг: склеиваем все слои (перед этим отключить слой «шкуры» и карты нормали). У вас должна получиться черная маска шрама на белом фоне. Теперь можно применить плагин Normal map Filter. Варьируйте параметры height generation , чтобы получить требуемую интенсивность (высоту/глубину), тут можно экспериментировать, как вам нравится, можно сделать шрам выпуклым или наоборот вдавленным. Полученное изображение скопируйте и вставьте из буфера в файл с картой нормали. Затем удалите (можно использовать select color range, fuzziness ~ 60%) фиолетовый цвет (RGB 128.128.256). Теперь склейте слои. Вот что примерно должно получится:


А вот так это выглядит в итоговом варианте:


Заключение.

Вот, в общем-то, и все, как видите, чего-то суперсложного в этом нет. Если сразу не получится, пробуйте еще, начните с более простых моделей (например, со сферы или куба).


Карта нормалей спасает в ситуации, когда нам нужна модель с малым количеством полигонов, но с хорошей детализацией. Наложив карту нормалей на lowpoly (низкополигональную) модель, мы увидим результат только на рендере. Такой способ применяется в создании игр, когда каждый лишний полигон требует большей производительности компьютера, а просчёт карты нормалей требует значительно меньше ресурсов ПК.

Изначально у нас есть HighPoly модель Box001 (с большим количеством полигонов). У нас стоит задача сделать LowPoly модель, которая будет повторять основные формы заданной модели.

В данном случае хватит всего 14 полигонов что бы сделать основу (Box002 ) для наложения карты нормалей с Box001 .

Настройка визуализации карты нормалей

Выделив Box002, нажимаем на вкладку Rendering/RenderToTexture (горячая клавиша «0»).

Перед нами открылось окно Render To Texture. В параметрах Projection Mapping ставим галочку напротив Enabled , нажимаем Pick… , выделяем HighPoly модель и кликаем Add .

Вокруг объекта появился контейнер проецирования, который надо подогнать так, чтобы в него поместилась вся HighPoly модель. Для этого переходим на вкладку Modify/ Projection/ Cage , нажимаем Reset , если контейнер был автоматически создан с искаженной формой, и изменяем параметры Amount и Percent , увеличивая контейнер до нужного размера.

В окне Render To Texture , в параметрах Output нажимаем Add… Если вы рендерите с помощью Vray , то выберите Vray Normals Map и нажмите Add Elements . Если используете стандартный рендер, то выберите Normals Map.

Есть возможность изменить имя карты (Name ), путь для сохранения карты нормалей (File Name and Type ), тип слота материала (Target Map Slot ), а также размер карты (Width/Height ).

Нажимаем Render и видим результат.

P.S.: Карта нормалей сохраняется автоматически. Стандартный путь сохранения: C:\Users\Документы\3dsMax\sceneassets\images.

Применение карты нормалей к LowPoly модели

Выделяем ранее созданную LowPoly модель.

На панели Modify выбираем модификатор Automatic Flatten UVs, который был создан автоматически в процессе создания карты нормалей. Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/SaveUVs… , и сохраняем развёртку.

Открываем редактор материалов MaterialEditor (горячая клавиша М ), создаём материал VRayMtl . В слот Bump выбираем карту Normal Bump .

Заходим в параметры карты Normal Bump. В слот Normal выбираем карту Bitmap , и открываем ранее созданную карту нормалей. Применяем созданный материал к LowPoly модели.

На панели Modify добавляем модификатор Unwrap UVW . Нажимаем кнопку Open UV Editor… В открывшемся окне выбираем File/LoadUVs… и загружаем сохранённую развёртку.

В окне Edit UVWs, в правом верхнем углу, открываем свиток текстур и выбираем созданную нами карту нормалей.

Запустив Render, мы увидим, что LowPoly модель имеет те же детали, что и HighPoly . Детали можно сделать более или менее выраженными, меняя значения параметра Bump в используемом материале.

Основные правила. Подготовка модели к экспорту в Substance painter.

Всем привет! В этой статье я хотел бы поговорить о запекании карты нормалей (normal map) в программе Substance Painter . Вернее было бы сказать, что я попытался собрать воедино все тонкости запекания в Substance Painter. В самом процессе запекания карты нормалей нет ничего сложного и сверхъестественного. Вопрос в том, почему у многих начинающих этого не получается. Хотя вроде все делают как надо. Я попытался вывести несколько правил, которые помогут вам сделать это быстро и качественно. Так же мы рассмотрим причины, по которым порой не получается запечь карту нормалей. Разбирать процесс подготовки мы будем на примере части .


Я буду делать урок на основе программы Maya . В 3ds Max принципы те же, только инструменты другие.


Большинство наших действий будут направлено на подготовку модели для запекания. Что-то из моих пунктов не так критично и может просто указывать на то, как я подготавливаю модель для Substance Painter и игрового движка UE4 или Unity 5.


Чтобы запечь карту нормалей нам понадобиться две модели. Одна модель высоко полигональная (hi poly), а другая низко полигональная (low poly). Вы можете изготовить вначале высоко полигональную , а затем на ее основе сделать низко полигональную модель. Или выражаясь по-другому сделать ретопологию . И сделать это можно с помощью программы topoGun или вручную. Хотя кто-то предпочитает делать вначале low poly модель и затем уже наделять ее деталями. Все зависит от вашего предпочтения и удобства.


Имеет смысл создать два отдельных слоя low и high. Это очень поможет вам в дальнейшем. В один будете кидать все что относится к низко полигональной модели, а в другой высоко полигональной.

1. Suffix: делаем правильные суффиксы

Самое первое правило касается названий ваших деталей. Имена вашим деталям нужно будет давать специфические. Всем высоко полигональным деталям нужно будет давать суффикс _high, а низко полигональным _low. Обратите внимание на нижнее подчеркивание:
Base_low – Base_high
Крыло_low – Крыло_high


Всегда обращайте внимание на название ваших деталей чтобы не закрались ошибки, иначе Substance Painter откажется запекать карту нормалей. Важно, чтобы имена деталей совпадали и отличались только в суффиксе, _low и _high должны быть четкими. То есть без каких-либо приписок типа _low1. А такое бывает потому, что Maya сама приписывает цифры, так как название _low уже есть.


В дальнейшем, вы сможете поменять название суффиксов на те, которые вам удобны, но об этом позже.


Внимательно посмотрите названия деталей в Outliner . Возможны вот такие казусы:


2. Align: выравниваем модели для запекания

Важно выровнять обе модели – вернее, отцентрировать их по отношению друг к другу! Делается это с помощью инструментов выравнивания Align .



Иначе, у вас может получиться вот такая штука:



Я, конечно, немного утрирую. Потому что сдвинул очень далеко. Но у вас могут быть мелкие артефакты, и вы будете задумываться почему такое происходит.

3. Freeze: сброс координат

Помимо того, что вы выровняете все детали можно еще сбросить все координаты в ноль посредством инструмента Freeze . Рекомендую делать эту операцию непосредственно перед экспортом модели в.obj формат.


4. Center Pivot: выставляем опорную точку

Для дальнейшей работы вам необходимо будет выставить реальный центр детали Center Pivot .


5. Cleanup: проверяем ошибки геометрии

Следующим шагом будет проверка нашей модели на наличие ошибок в геометрии: это один из важнейших этапов для последующего запекания карты нормалей (normal map) в Substance Painter. Для этого мы будем использовать инструмент Cleanup .



Раздел Cleanup Effect

Operation.

  • Cleanup matching polygon – это практически автоматический поиск исправление, удаление или разбиение на треугольники неправильных полигонов в вашей модели.
  • Select matching polygons – неправильные полигоны будут подсвечены на нашей модели. Maya же исправлять ничего не будет, только выберет их.
  • Apply to selection objects – применить к выбранным объектам.
  • Apply to all polygonal objects – применить ко всем полигональным объектам.
  • Keep construction history – Оставляет историю в channel box.


Раздел Fix by Tesselation .


В зависимости от выбранных ранее пунктов программа либо исправит проблему, либо укажет на нее.

  • 4-sided faces – покажет все четырехугольные полигоны.
  • Faces with more than 4 sides – покажет полигоны с более чем четырьмя сторонами.
  • Concave faces – отмечает все полигоны, которые не являются выпуклыми фигурами.
  • Faces with hole – полигоны с отверстиями.
  • Non-planar faces – будет отмечать все полигоны, которые не являются плоскостью. Укажет все полигоны, чьи вершины не лежат в одной плоскости.


Раздел Remove Geometry .

  • faces – Удаляет или показывает дубликаты полигонов, созданные по ошибке.
  • Nonmanifold geometry – показывает или удаляет неправильную геометрию (На самом деле Maya отделит проблемные полигоны от основной модели). Ошибки типа выдавленных случайно полигонов или полигонов, которые прикреплены к остальной модели через одну точку (vertex).
  • Normals and geometry – позволит вам исправить вывернутые полигон.
  • Geometry only – только геометрия.
  • Edges with zero length – показывает или удаляет ребро нулевой длины. Ниже мы можем задать этот порог Length tolerance – .
  • Faces with zero geometry area – полигоны с нулевой площадью геометрии. Area tolerance – (см. рисунок ниже).
  • Faces with a zero map area – полигоны с нулевой площадью карты. Покажет полигоны, которые на UV развертке меньше чем указано в окошке Area tolerance – .

Правильная UV развертка для запекания карт нормалей

Ваша UV развертка должна тоже соответствовать определённым правилам.


Основная проблема «запекателя» в Substance Painter состоит в том, что он не любит большие натяжения в модели. То есть, ему проще понимать объект как множество отдельных полигонов. Если же у модели есть острые углы, то программе это не совсем нравится, и она не корректно запекает карту Normal. Поэтому я рекомендую при нарезке UV обращать внимание на эти самые углы под 90° или 45° и разрезать 3д-модель прямо по ним. Это снимет напряжение на развертке и модель запечётся более-менее хорошо. А главное, не будет мерзких швов.


Если в вашей модели присутствуют острые углы, то режьте UV прям по ним. Я сделал как-то так.



В результате, у меня получилась хорошая, сглаженная модель.



Также, программа плохо относится к вытянутым полигонам. Поэтому, при возникновении проблем во время запекания normal map, нужно стараться делать полигоны по форме ближе к квадрату.


7. Soft or Hard Edge: определяем жесткие и мягкие грани

Следующим важным элементом в наших правилах будет определение жестких и мягких граней.
По сути, это правило сводится к тому, что острые углы детали – жесткие (hard ), а внутренности- мягкие (soft ).
Полезно будет изучить окно Polygon Selection Constraint on Edge (Select => Use Constrants...). Оно позволяет задать всевозможные фильтры на выбираемые компоненты: например, выбирать только грани, находящиеся под определенным углом к линии взгляда. Таких фильтров там несколько.



Для начала я сбросил все настройки выбора (Reset ). Выбираем все ребра и выставляем им всем сглаживание Soft .




Затем, настроим фильтр по углам.



Минимальный угол: 45°, а максимальный: 120°.


8. History: работаем с историей

Тут все просто: Удаляем всю историю, что вы делали с деталью. Есть смысл вывести эту команду на полочку Shelf. Как это сделать, я говорил в ;).



Есть еще один момент, связанный, скорее всего, с багом программы, когда история не хочет удаляться. Перерыв кучу источников по этому вопросу, я пришел к выводу, что самым простым способом будет продублировать модель, а старую удалить. Есть еще подозрение на то, что все плохо с историей после инструмента Freeze. Так что, старайтесь замораживать позицию модели непосредственно перед экспортом в формат obj. Если у вас есть другие способы борьбы с этой ошибкой – напишите мне (или в комментариях к уроку).

9. Запекание мелких деталей

Все мелкие детали, что вы сделали на hi poly модели (ручки, кнопки, дополнительные панельки) можно запечь на low poly модели посредством карты Normal. При создании мелких деталей следует учитывать их геометрию. Стараться избегать крутых углов под 90°. Лучше чуть увеличить угол – тогда программе будет проще запечь геометрию.






Все детали вы соединяете в одну посредством инструмента Combine .



Вот тут возможен еще один казус, который может помешать вам запечь мелкие детали. Хотя все до банального просто. При соединении деталей в одну посредством Combine , программа Maya переименовывает эту получившуюся деталь, а вы этого можете не заметить. Так что внимательно проверяйте все через Outliner . Я просто выделяю все детали из слоя low и смотрю чтобы не было никаких казусов с именами.


10. Формат экспорта

В Maya есть возможность сохранять в формат .fbx посредством инструмента game exporter . Лично у меня Substance Painter и Substance Designer работают с ошибками с этим форматом. На модели возникают дырки в геометрии. Предполагаю, что это какой-то баг Maya. Возможно, у вас все будет прекрасно – попробуйте!
У меня отлично работает File -> Export Selection и экспорт в .obj формат.

Не буду разбирать все пункты этого окна, так как это тема отдельного разговора. Пробегусь только по тем пунктам, которые нам интересны в данном уроке.
Оставляем галочку только напротив пункта Normal , остальные снимаем. Потому что мы запекаем только карту нормалей (Normal). Разрешение играет роль, от этого будет зависеть качество карты.
В разделе High poly parameters , в окне High Definition Meshes , нажимаем на пиктограмму листика с загнутым краем. Выбираем нашу high poly модель.


Cage File : тут вам позволяют выбрать свою cage модель, если ее у вас нет то пропускаем этот пункт.
Max Frontal Distance и Max Rear Distance : Я выставил значение 0.03 – это позволило мне добиться хорошего качества. Вы можете поиграть этим значение в большую или меньшую сторону и посмотреть на конечный результат запекания карт нормалей (normal map).


Остальные галочки оставьте как есть. Единственное, может включать или выключать Average Normals (усреднение значений).
Match: By Mesh name или Always – важный пункт, если в вашей модельке много деталей. Позволяет запечь каждую деталь как бы отдельно. То есть программа уже не смотрит на находящиеся рядом детали. Если у вас много деталей выбирайте By Mesh name . Вот именно для этой цели мы и давали каждой детали отдельные похожие названия изменив при этом suffix _low и high.
base_low – base_high
Antialiasing: Выбор уровня сглаживания.
High poly mesh suffix и Low poly mesh suffix : вот тут вы можете назначать имена суффиксов сами, какие вам больше удобны.



Если у вас есть какие-то вопросы или предложение пишите в комментариях или в личку.
Оставляем статью открытой, если возникнут дополнительные нюансы. Чтобы расширить данную тему.


Напомним, что в предыдущих уроках по Maya ( и ), мы подробно изучали создание low-poly 3d-модели микроавтобуса.


На этом наш урок по запеканию карты нормалей в Substance Painter закончен. Спасибо за внимание! Если вас интересуют уроки по Substance Painter пишите.
С Уважением, !


Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

» Раздел: Моделлинг

Пролог

В этом небольшом пособии я распишу шаг за шагом несложную процедуру слияния базовой текстуры с так называемой картой нормалей (normal map). О том, для чего это нужно, чуть ниже. Несмотря на очевидность процесса для тех, кто уже знает эту фишку, многие не в курсе. Лично я дошёл до этого сам спустя пару лет после того как начал конвертировать в Warcraft 3 модели из игр, поддерживающих normalmapping, что я вляется некоторым упущением.

» Что такое Normal Map?

Вот, что написано о карте нормалей на Polycount Wiki:
Карта нормалей используется, как правило, для имитации детализированной high-res геометрии путём наложения на low-res модель. Каждый пиксель карты нормальней содержит данные о нормали - вектора, описывающего форму поверхности оригинальной high-res сетки в данной точке. Красный, зелёный и синие каналы карты нормалей используются для обозначения направления нормали каждого пиксела. (Авторский перевод)

Думаю, все плюшки технологии normal mapping"а вполне очевидны, поэтому большинство современных 3D игр закономерно используют её. Выражается это в том, что каждая текстура из таких игр обладает своим дублёром, который и содержит информацию о нормалях. Многие неопытные моделлеры просто игнорируют её при конвертации моделей и текстур, полагая, что она совершенно бесполезна для игр, не поддерживающих данную технологию (например, Warcraft3 или World of Warcraft). И совершенно напрасно.
А всё дело в том, что текстуры, которые рисуются для игр с реалистичным освещением, намеренно делают как можно менее контрастными, оставляя минимум теней - ведь в противном случае, нарисованные тени будут конфликтовать с реальными тенями от освещения. Поэтому для передачи фактуры используется карта нормалей, а базовые текстуры порой выглядят почти пустыми.
Таким образом, наша задача - "слить" базовую текстуру с картой нормалей, чтобы на ней проявились тени. Всё, что для этого нужно - это Photoshop и прямые руки (тм)

Шаг за шагом

Наиболее требовательными к карте нормалей всегда были фактурные поверхности, например камень и дерево. Я остановил свой выбор на текстуре камне из пака Top-Down Fantasy. Поскольку текстуры там в формате tif, мне не понадобилось никакого стороннего софта, чтобы открыть их в Photoshop.

Шаг 1

Итак, слева - базовая текстура (выглядит довольно невзрачно, не правда ли?). Справа - карта нормалей. Как правило, она имеет то же название, что и базовая текстура, но с припиской _n или _nmp (что значит normal map), в то время как у оригинала часто бывает приписка _diff (что значит diffuse). Открываем оба файла.

Шаг 2

Чтобы сохранить цветовую гамму оригинала, нам надо сначала обесцветить карту нормалей. Изображение -> Коррекция -> Обесцветить. Должен заметить, это далеко не единственный способ обесцвечивания картинки, и как утверждают опытные фотографы - не самый верный, но поскольку мы работаем с текстурой, а не пытаемся имитировать чёрно-белую фотографию, этот однокнопочный способ нас вполне устроит. После обесцвечивания карта нормалей становится похожа на проекцию гипсового слепка, что и нам и требуется.

Шаг 3

Цепляем "гипсовую" текстуру и бесцеремонно перетаскиваем в окно к базовой текстуре. Там у нас создаётся новый слой, закрывающий собой фон. Окно с картой нормалей теперь можно закрыть, оно нам больше не понадобится. У получившегося бутерброда выбираем верхний, "гипсовый" слой, и открываем его параметры наложения, дважды кликнув мышкой по миниатюре или вызвав меню правым кликом и выбрав соответствующий пункт из свитка. Режим наложения по умолчанию стоит "Нормальный".

Шаг 4

Открываем свиток, и нам выпадает немалый выбор из вариантов наложения. Любопытства ради, можете попробовать различные режимы. Я эмпирическим путём пришёл к режиму "Перекрытие", как наиболее подходящему нашей задаче.

Шаг 5

Нажав окей, мы видим, что базовая текстура, слившись с "гипсовой", стала куда больше похожа на настоящий камень, чем на на жёлто-коричневую кляксу. Однако оставить текстуру на этой стадии было бы халтурой, т.к. перкрывшись практически белой картой нормалей, текстуры выглядит светлее, чем должна. Чтобы убавить яркость, сначала объединяем слои в один , затем заходим в Изображение -> Коррекция -> Цветовой тон/Насыщенность.

Шаг 6

В появившемся окне нам нужен параметр "Яркость". Дальше - момент достаточно интуитивный, я делал примерно, на глаз, поэтому ваши значения могут отличаться в зависимости от глазомера - слегка убавляем яркость, двинув ползунок влево, чтобы вернуть тон текстуры к тому, каким он был в оригинале. По идее, -20 должно хватить. В любом случае, советую выбрать чёткое, круглое значение, чтобы легко запомнить и использовать его в остальных текстурах, не подбирая тон каждый раз на глаз.



Рассказать друзьям