Чистой стратегией первого игрока является. Стратегии теории игр

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

теория игра стратегия смешанная

Смешанные стратегии

Если в матричной игре отсутствует седловая точка в чистых стратегиях, то находят верхнюю и нижнюю цены игры. Они показывают, что игрок 1 не получит выигрыша, превосходящего верхнюю цену игры, и что игроку 1 гарантирован выигрыш, не меньший нижней цены игры.

Смешанная стратегия игрока - это полный набор его чистых стратегий при многократном повторении игры в одних и тех же условиях с заданными вероятностями. Подведем итоги сказанного и перечислим условия применения смешанных стратегий:

  • * игра без седловой точки;
  • * игроки используют случайную смесь чистых стратегий с заданными вероятностями;
  • * игра многократно повторяется в сходных условиях;
  • * при каждом из ходов ни один игрок не информирован о выборе стратегии другим игроком;
  • * допускается осреднение результатов игр.

Применяются следующие обозначения смешанных стратегий.

Для игрока 1 смешанная стратегия, заключающаяся в применении чистых стратегий А 1 , А 2 , ..., А т с соответствующими вероятностями р 1 , р 2, ..., р т.

Для игрока 2

q j -- вероятность применения чистой стратегии B j .

В случае когда р i = 1, для игрока 1 имеем чистую стратегию

Чистые стратегии игрока являются единственно возможными несовместными событиями. В матричной игре, зная матрицу А (она относится и к игроку 1, и к игроку 2), можно определить при заданных векторах и средний выигрыш (математическое ожидание эффекта) игрока 1:

где и - векторы;

p i и q i - компоненты векторов.

Путем применения своих смешанных стратегий игрок 1 стремится максимально увеличить свой средний выигрыш, а игрок 2 - довести этот эффект до минимально возможного значения. Игрок 1 стремится достигнуть

Игрок 2 добивается того, чтобы выполнялось условие

Обозначим и векторы, соответствующие оптимальным смешанным стратегиям игроков 1 и 2, т.е. такие векторы и, при которых будет выполнено равенство

Цена игры - средний выигрыш игрока 1 при использовании обоими игроками смешанных стратегий. Следовательно, решением матричной игры является:

  • - оптимальная смешанная стратегия игрока 1;
  • - оптимальная смешанная стратегия игрока 2;

Цена игры.

Смешанные стратегии будут оптимальными (и), если образуют седловую точку для функции т.е.

Существует основная теорема математических игр.

Для матричной игры с любой матрицей А величины

существуют и равны между собой: = = .

Следует отметить, что при выборе оптимальных стратегий игроку 1 всегда будет гарантирован средний выигрыш, не меньший чем цена игры, при любой фиксированной стратегии игрока 2 (и, наоборот, для игрока 2). Активными стратегиями игроков 1 и 2 называют стратегии, входящие в состав оптимальных смешанных стратегий соответствующих игроков с вероятностями, отличными от нуля. Значит, в состав оптимальных смешанных стратегий игроков могут входить не все априори заданные их стратегии.

Решить игру - означает найти цену игры и оптимальные стратегии. Рассмотрение методов нахождения оптимальных смешанных стратегий для матричных игр начнем с простейшей игры, описываемой матрицей 22. Игры с седловой точкой специально рассматриваться не будут. Если получена седловая точка, то это означает, что имеются невыгодные стратегии, от которых следует отказываться. При отсутствии седловой точки можно получить две оптимальные смешанные стратегии. Как уже отмечалось, эти смешанные стратегии записываются так:

Значит, имеется платежная матрица

a 11 p 1 + a 21 p 2 = ; (1.16)

a 12 p 1 + a 22 p 2 = ; (1.17)

p 1 + p 2 = 1. (1.18)

a 11 p 1 + a 21 (1 - p 1) = a 12 p 1 + a 22 (1 - p 1); (1.19)

a 11 p 1 + a 21 - a 21 p 1 = a 12 p 1 + a 22 - a 22 p 1 , (1.20)

откуда получаем оптимальные значенияи:

Зная и, находим:

Вычислив, находим и:

a 11 q 1 + a 12 q 2 = ; q 1 + q 2 = 1; (1.24)

a 11 q 1 + a 12 (1 - q 1) = . (1.25)

при a 11 a 12 . (1.26)

Задача решена, так как найдены векторы и цена игры. Имея матрицу платежей А, можно решить задачу графически. При этом методе алгоритм решения весьма прост (рис. 2.1).

  • 1. По оси абсцисс откладывается отрезок единичной длины.
  • 2. По оси ординат откладываются выигрыши при стратегии А 1 .
  • 3. На линии, параллельной оси ординат, в точке 1 откладываются выигрыши при стратегии a 2 .
  • 4. Концы отрезков обозначаются для a 11 -b 11 , a 12 -b 21 , a 22 -b 22 , a 21 -b 12 и проводятся две прямые линии b 11 b 12 и b 21 b 22 .
  • 5. Определяется ордината точки пересечения с. Она равна. Абсцисса точки с равна р 2 (р 1 = 1 - р 2).

Рис. 1.1.

Данный метод имеет достаточно широкую область приложения. Это основано на общем свойстве игр тп, состоящем в том, что в любой игре тп каждый игрок имеет оптимальную смешанную стратегию, в которой число чистых стратегий не больше, чем min(m, n). Из этого свойства можно получить известное следствие: в любой игре 2п и т2 каждая оптимальная стратегия и содержит не более двух активных стратегий. Значит, любая игра 2п и т2 может быть сведена к игре 22. Следовательно, игры 2п и т2 можно решить графически. Если матрица конечной игры имеет размерность тп, где т > 2 и п > 2, то для определения оптимальных смешанных стратегий используется линейное программирование.

В общем случае V * ≠ V * - седловой точки не существует. Оптимальное решение в чистых стратегиях также не существует. Однако, если расширить понятие чистой стратегии введением понятия смешанной стратегии, то удаётся реализовать алгоритм нахождения оптимального решения не вполне определённой игровой задачи. В такой ситуации предлагается использование статистического (вероятностного) подхода к нахождению оптимального решения антагонистической игры. Для каждого игрока, наряду с данным набором возможных для него стратегий, вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот), с которыми следует применять ту или иную стратегию.

Обозначим вектор вероятностей (относительных частот) выбора заданных стратегий игрока A следующим образом:
P = (p 1 , p 2 ,…, p m),
где p i ≥ 0, p 1 + p 2 +…+ p m = 1. Величина p i называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии A i .

Аналогично для игрока B вводится неизвестный вектор вероятностей (относительных частот) имеет вид:
Q = (q 1 , q 2 ,…, q n),
где q j ≥ 0, q 1 + q 2 +…+ q n = 1. Величина q j называется вероятностью (относительной частотой) применения стратегии B j . Совокупность (комбинация) чистых стратегий A 1 , A 2 , …A m и B 1, B 2, …B n в сочетании с векторами вероятностей выбора каждой из них называются смешанными стратегиями.

Основной теоремой в теории конечных антагонистических игр является Теорема фон Неймана : каждая конечная матричная игра имеет, по крайней мере, одно оптимальное решение, возможно, среди смешанных стратегий .
Из этой теоремы следует, что не вполне определённая игра имеет хотя бы одно оптимальное решение в смешанных стратегиях. В таких играх решением будет пара оптимальных смешанных стратегий P * и Q * , таких, что если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то и другому игроку не выгодно отклоняться от своей оптимальной стратегии.
Средний выигрыш игрока A определяется математическим ожиданием:

Если вероятность (относительная частота) применения стратегии отлична от нуля, то такая стратегия называется активной .

Стратегии P * , Q * называются оптимальными смешанными стратегиями, если M A (P, Q *) ≤ M A (P * , Q *) ≤ M A (P * , Q) (1)
В этом случае M A (P * , Q *) называется ценой игры и обозначается через V (V * ≤ V ≤ V *). Первое из неравенств (1)означает, что отклонение игрока A от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок B придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к уменьшению среднего выигрыша игрока A. Второе из неравенств означает, что отклонение игрока B от своей оптимальной смешанной стратегии при условии, что игрок A придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, приводит к увеличению среднего проигрыша игрока B .

В общем случае подобные задачи успешно решаются этим калькулятором .

Пример .

4 7 2
7 3 2
2 1 8

1. Проверяем, имеет ли платежная матрица седловую точку . Если да, то выписываем решение игры в чистых стратегиях.

Считаем, что игрок I выбирает свою стратегию так, чтобы получить максимальный свой выигрыш, а игрок II выбирает свою стратегию так, чтобы минимизировать выигрыш игрока I.

Игроки B 1 B 2 B 3 a = min(A i)
A 1 4 7 2 2
A 2 7 3 2 2
A 3 2 1 8 1
b = max(B i) 7 7 8

Находим гарантированный выигрыш, определяемый нижней ценой игры a = max(a i) = 2, которая указывает на максимальную чистую стратегию A 1 .
Верхняя цена игры b = min(b j) = 7. Что свидетельствует об отсутствии седловой точки, так как a ≠ b, тогда цена игры находится в пределах 2 ≤ y ≤ 7. Находим решение игры в смешанных стратегиях. Объясняется это тем, что игроки не могут объявить противнику свои чистые стратегии: им следует скрывать свои действия. Игру можно решить, если позволить игрокам выбирать свои стратегии случайным образом (смешивать чистые стратегии).

2. Проверяем платежную матрицу на доминирующие строки и доминирующие столбцы .
В платежной матрице отсутствуют доминирующие строки и доминирующие столбцы.

3. Находим решение игры в смешанных стратегиях .
Запишем систему уравнений.
Для игрока I
4p 1 +7p 2 +2p 3 = y
7p 1 +3p 2 +p 3 = y
2p 1 +2p 2 +8p 3 = y
p 1 +p 2 +p 3 = 1

Для игрока II
4q 1 +7q 2 +2q 3 = y
7q 1 +3q 2 +2q 3 = y
2q 1 +q 2 +8q 3 = y
q 1 +q 2 +q 3 = 1

Решая эти системы методом Гаусса , находим:

y = 4 1 / 34
p 1 = 29 / 68 (вероятность применения 1-ой стратегии).
p 2 = 4 / 17 (вероятность применения 2-ой стратегии).
p 3 = 23 / 68 (вероятность применения 3-ой стратегии).

Оптимальная смешанная стратегия игрока I: P = (29 / 68 ; 4 / 17 ; 23 / 68)
q 1 = 6 / 17 (вероятность применения 1-ой стратегии).
q 2 = 9 / 34 (вероятность применения 2-ой стратегии).
q 3 = 13 / 34 (вероятность применения 3-ой стратегии).

Оптимальная смешанная стратегия игрока II: Q = (6 / 17 ; 9 / 34 ; 13 / 34)
Цена игры: y = 4 1 / 34

Различают стратегии чистые и смешанные. Чистая стратегия
первого игрока (чистая стратегия
второго игрока) – это возможный ход первого (второго) игрока, выбранный им с вероятностью, равной 1.

Если первый игрок имеет m стратегий, а второй – n стратегий, то для любой пары стратегий первого и второго игроков чистые стратегии можно представить в виде единичных векторов. Например, для пары стратегий
,
чистые стратегии первого и второго игроков запишутся в виде:
,
. Для пары стратегий ,чистые стратегии можно записать в виде:

,

.

Теорема : В матричной игре нижняя чистая цена игры не превосходит верхней чистой цены игры, т. е.
.

Определение: Если для чистых стратегий ,игроковA и В соответственно имеет место равенство
, то пару чистых стратегий (,) называют седловой точкой матричной игры, элементматрицы, стоящий на пересеченииi-й строки и j-го столбца – седловым элементом платежной матрицы, а число
- чистой ценой игры.

Пример: Найти нижнюю и верхнюю чистые цены, установить наличие седловых точек матричной игры

.

Определим нижние и верхние чистые цены игры: , ,
.

В данном случае имеем одну седловую точку (А 1 ; В 2), а седловой элемент равен 5. Этот элемент является наименьшим в 1-й строке и наибольшим во 2-м столбце. Отклонение игрока А от максиминной стратегии А 1 ведет к уменьшению его выигрыша, а отклонение игрока В от минимаксной стратегии В 2 ведет к увеличению его проигрыша. Иными словами, если в матричной игре имеется седловой элемент, то наилучшими для игроков являются их минимаксные стратегии. И эти чистые стратегии, образующие седловую точку и выделяющие в матрице игры седловой элемент a 12 =5, есть оптимальные чистые стратегии исоответственно игроков А и В.

Если же матричная игра не имеет седловой точки, то решение игры затрудняется. В этих играх
. Применение минимаксных стратегий в таких играх приводит к тому, что для каждого из игроков выигрыш не превышает , а проигрыш - не меньше . Для каждого игрока возникает вопрос увеличения выигрыша (уменьшение проигрыша). Решение находят, применяя смешанные стратегии.

Определение: Смешанной стратегией первого (второго) игрока называется вектор
, где
и
(
, где
и
).

Вектор p(q) означает вероятность применения i-й чистой стратегии первым игроком (j-й чистой стратегии вторым игроком).

Поскольку игроки выбирают свои чистые стратегии случайно и независимо друг от друга, игра имеет случайный характер и случайной становится величина выигрыша (проигрыша). В таком случае средняя величина выигрыша (проигрыша) – математическое ожидание – является функцией от смешанных стратегий р, q:

.

Определение: Функция f(р, q) называется платежной функцией игры с матрицей
.

Определение: Стратегии
,
называются оптимальными, если для произвольных стратегий
,
выполняется условие

Использование в игре оптимальных смешанных стратегий обеспечивает первому игроку выигрыш, не меньший, чем при использовании им любой другой стратегии р; второму игроку – проигрыш, не больший, чем при использовании им любой другой стратегии q.

Совокупность оптимальных стратегий и цены игры составляет решение игры.

Чистая стратегия - детерминированный (исключающий случайности) план действий. В предыдущей главе мы рассматривали только чистые стратегии. Смешанные стратегии будут обсуждаться в параграфе 2.2, а пока, если не оговорено иного, под стратегией мы всегда имеем в виду чистую стратегию.

Очень часто в процессе изложения мы будем иллюстрировать концепции решения примерами биматричных игр, поэтому дадим соответствующие определения.

Определение 2.1. Конечной игрой называется игра, в которой множество игроков и множества стратегий каждого игрока содержат конечное число элементов. Конечная игра двух лиц называется биматричной игрой.

Последнее наименование происходит от удобной формы записи выигрышей в такой игре - с помощью двойной матрицы.

Для последующего анализа удобно разделить стратегии в произвольном профиле стратегий s на стратегию некоторого /-го игрока s, и стратегии всех остальных игроков s_ (. Формально s = (.у, s ,). Здесь не подразумевается, что мы меняем местами координаты профиля стратегий, мы лишь вводим другой способ его обозначения.

Первой концепцией решения игры, которую мы рассмотрим, будет равновесие в доминирующих стратегиях.

Определение 2.2. Стратегия /-го игрока у строго доминирует его стратегию s", если Uj(s jt s ,) > h,(s", s ,) для любого набора s , стратегий остальных игроков. При этом стратегия s" называется строго доминируемой.

Содержательно это означает, что при любом фиксированном наборе стратегий остальных игроков /-Й игрок, выбирая стратегию s, получает строго больший выигрыш, чем при выборе стратегии s". Логично предположить, что рациональный игрок не должен выбирать строго доминируемые стратегии. Такое предположение в простейших играх может оказаться достаточным для нахождения решения игры.

Определение 2.3. Профиль стратегий s* = (s*, s^,..., s*) называется равновесием в (строго) доминирующих стратегиях , если для любого /-го игрока стратегия s" строго доминирует любую другую его стратегию.

Может показаться, что данная концепция решения может привести лишь к тривиальным выводам. Каждый игрок имеет среди своих стратегий такую, которая даст ему выигрыш больше, чем любая другая, как бы ни действовали оппоненты. Тогда он будет применять именно эту стратегию в равновесии. Все довольно очевидно. Но именно такая ситуация характерна для, пожалуй, самой известной и весьма важной для анализа ряда практических ситуаций игры «дилемма заключенных».

Пример 2.1 (дилемма заключенных). Два преступника находятся под стражей в разных камерах и не могут переговариваться. Следствие располагает достаточной доказательной базой, чтобы осудить каждого из них за незначительное преступление на один год. Но по крупному преступлению, за которое преступникам грозит уже десять лет заключения, улик у следствия недостаточно. Представители следствия предлагают каждому из преступников сделку: преступник получит срок на

один год меньше, если он даст свидетельство против своего напарника, которого будет достаточно для обвинения последнего но крупному преступлению. Предположим, что преступников беспокоит только число лет, которое они проведут в тюрьме, каждый дополнительный год дает минус единицу полезности. Тогда выигрыши преступников могут быть представлены следующей двойной матрицей:

В случае, когда участники игры не названы по именам, мы будем считать, что разным стратегиям первого участника соответствуют строки двойной матрицы, а стратегиям второго участника - столбцы. Если в нашем примере первый заключенный даст показания, а второй не будет их давать, то первый будет отпущен на свободу, а второй получит десять лет тюрьмы.

Легко заметить, что, как бы ни действовал другой заключенный, выигрыш больше (срок заключения меньше), если давать показания (для первого игрока первые координаты в первой строке двойной матрицы строго больше, чем во второй строке, для второго игрока вторые координаты в первом столбце двойной матрицы строго больше, чем во втором столбце). Тогда равновесием в доминирующих стратегиях будет профиль стратегий (дать показания, дать показания).

Интересно в данном примере то, что игроки, выбирая поведение, которое увеличивает их выигрыш, приходят к ситуации, где их выигрыши низки по сравнению с противоположной ситуацией - когда оба выбирают молчать. Объяснение кроется в наличии сильного внешнего эффекта, т.е. сильного влияния действий одного игрока на выигрыши другого игрока. В результате равновесный профиль стратегий оказывается единственным неэффективным по Парето в данной игре. Отметим, что эффективность по Парето, желательная с точки зрения участников игры, может быть отнюдь не желательной с общественной точки зрения, как в данном случае.

Ситуации, подобные дилемме заключенных, часто встречаются при анализе экономических ситуаций. Рассмотрим, например, конкуренцию между двумя магазинами, торгующими близким набором продуктов. Для простоты предположим, что магазины могут назначать только два уровня цен - высокий или низкий. Потребители, естественно, предпочитают покупать в магазине с более низкими ценами. Тогда выигрыши магазинов, характеризующиеся их прибылью, могут выглядеть, например, следующим образом:


С точки зрения равновесия ситуация здесь аналогична дилемме заключенных - равновесие в доминирующих стратегиях (низкие цены, низкие цены) является единственным неэффективным по Парето профилем (и тоже желательным с общественной точки зрения).

Уже упомянутая широкая известность дилеммы заключенных стала причиной того, что на ее примере экспериментально пытались проверить корректность предсказаний теории игр. Проверка состояла в том, что двум незнакомым людям предлагалось сыграть в игру на деньги с призами (например, в долларах), близкими к тем, что указаны для игры двух магазинов. Каждый из участников принимал решение отдельно (часто - анонимно) и не знал до получения выигрыша решения другого игрока. Выяснилось, что в таких условиях во многих разыгрываниях игры игроки приходили не к равновесному результату, если предположить, что денежные призы корректно оценивают их выигрыши. Конечно, из результатов этих экспериментов не следует, что предсказания теории игр некорректны, а следует лишь то, что, оценивая свой выигрыш, игроки принимали во внимание неденежные факторы - соображения альтруизма, справедливости и т.п. Если выигрыши игроков оценены корректно, то игроки должны предпочитать доминирующую стратегию, а значит, и выбирать ее (в духе выявленных предпочтений в микроэкономике). Поэтому ценность экспериментов такого рода - не в проверке теоретико-игровых предсказаний, а в оценке роли нематериальной мотивации в действиях индивидов.

Значительно меньше, чем концепция строго доминирования, в теории игр используется концепция слабого доминирования.

Определение 2.4. Стратегия /-го игрока s, слабо доминирует его стратегию s", если m,(s, s ,) > m ; (sJ, s ,) для любого набора стратегий остальных игроков s_j, причем хотя бы для одного набора стратегий других игроков неравенство выполняется строго. Тогда стратегия s" называется слабо доминируемой.

В случае нестрогих неравенств уже нет возможности утверждать, что рациональный игрок не выберет слабо доминируемую стратегию, хотя такое поведение и представляется довольно логичным. Существует, хотя и редко применяется, аналогичное случаю строго доминирования определение равновесия в слабо доминирующих стратегиях.

Определение 2.5. Профиль стратегий s* = (s*, Sj,..., s*) называется равновесием в слабо доминирующих стратегиях , если для любого /-го игрока стратегия s" слабо доминирует любую другую его стратегию.

Пример 2.2 (закрытый аукцион второй цены). Среди двух лиц проводится закрытый аукцион второй цены. Аукцион устроен следующим образом. Каждый из участников указывает неотрицательную ставку, не зная ставок других участников (в конверте). Участник, сделавший наибольшую ставку, выплачивает максимальную сумму среди ставок других участников (т.е. сумму второй но величине ставки) и получает некоторый предмет. Если, например, ставки игроков составили 100 и 90, то побеждает в аукционе участник, сделавший ставку 100, он приобретает предмет за 90 - размер второй ставки. Пусть каждый участник имеет оценку предмета, выраженную в денежных единицах, v 2 > 0. Эти оценки известны всем участникам. Пусть при этом для простоты описания игры если оба участника указывают одинаковую ставку, то предмет достается первому участнику.

В данной игре стратегией первого игрока s, будет размер его ставки. Так как ставка неотрицательна, множество всех его возможных стратегий

5, = выполняется 0 = и,(о, s 2) > w,(s,s 2) = = ц, - s 2 v x слабо доминирует стратегию s,.

Мы показали, что для первого игрока стратегия назвать свою оценку в качестве ставки слабо доминирует любую другую стратегию. Легко проверить, что аналогичное утверждение верно и для второго игрока. Отметим, что в нашем рассуждении мы нигде не использовали тот факт, что игрок знает оценку другого игрока, а значит, и в случае игры с неполной информацией в закрытом аукционе второй цены называть свою оценку будет не менее выгодно, чем делать любую другую ставку.

Может показаться, что для продавца невыгодно устраивать аукцион второй цены, когда он может устроить аукцион первой цены и получать величину не второй, а первой ставки. Однако и величина ставок в случае аукциона первой цены в равновесии будет ниже. Подробнее о доходности аукционов мы поговорим в гл. 5. Пока же отметим, что аукцион второй цены очень поиулярен и широко используется, например, компаниями Google и «Яндекс» при продаже контекстной рекламы в Интернете .

Равновесие в доминирующих стратегиях существует лишь в небольшом классе игр. Обычно у игроков нет единственной стратегии, которая доминирует все прочие. Но концепция доминирования позволяет находить решения в более широком классе игр. Для этого нужно вести последовательные рассуждения о действиях игроков. Мы уже отмечали, что рациональный игрок не будет выбирать строго доминируемую стратегию. Но это означает, что другой игрок может вести анализ игры, игнорируя возможность выбора оппонентом такой стратегии. Возможно, при гаком анализе выяснится, что у другого игрока есть доминируемая стратегия, которая не была доминируемой в исходной игре. И так далее. Дадим формальное определение.

Процесс последовательного исключения строго доминируемых стратегий задается следующим образом. Исключим все строго доминируемые стратегии игроков из рассмотрения, т.е. рассмотрим новую игру, в которой из множества возможных стратегий игроков исключены все доминируемые стратегии. Затем в этой новой игре исключим все строго доминируемые стратегии и т.д.

Возможно, такой процесс завершится, когда у игроков останется по нескольку стратегий, но возможно, что каждый игрок будет иметь лишь одну неисключенную стратегию, тогда логично считать набор из этих стратегий решением игры.

Определение 2.6. Если в результате последовательного исключения строго доминируемых стратегий у каждого игрока остается единственная стратегия, то профиль этих стратегий называется равновесием по доминированию.

В примере 1.1 мы получили именно такое равновесие. Рассмотрим еще один пример.


Профиль стратегий (Н, П) составляет единственное равновесие по Нэшу в данной игре. Но заметим: чтобы выбрать П, второй игрок должен быть уверен, что первый игрок не выберет В. А ведь выигрыш первого игрока одинаков при выборе II вторым игроком. К тому же, выбрав В, первый игрок может не бояться, что второй игрок выберет Л. Возможно, рациональный второй игрок задумается о выборе стратегии Ц.

Второй вопрос, па который пока не найдено какого-то однозначного ответа: как игроки приходят к равновесию по Нэшу?

Идеальный теоретический сценарий здесь такой. Игроки независимо друг от друга формируют ожидания относительно действий других игроков, а затем выбирают действия, которые максимизируют их выигрыш при заданных ожиданиях. Если при этом ожидания соответствуют действиям, реально выбранным игроками, то получаем равновесие по Нэшу. Такая схема рассуждений позволяет назвать равновесие по Нэшу ситуацией с самореализующимися ожиданиями. Но откуда берутся сами ожидания? И какое именно из равновесий по Нэшу, если их несколько, будет выбрано в результате описанного процесса? В рамках рассмотренного сценария эти вопросы остаются без ответа.

Другой подход предполагает наличие обучения игроков. Игроки либо теоретически изучают, как следует играть в данной игре (представьте себе студентов экономического факультета), либо имеют опыт схожего взаимодействия (например, опытный работник приходит в новый коллектив), что позволяет им правильно сформировать ожидания и выбрать оптимальное поведение. Этот сценарий позволяет объяснить формирование ожиданий, но он, во-первых, сокращает область применения игровых моделей только до стандартных, изучаемых и часто встречающихся ситуаций взаимодействия, а во-вторых, может приводить к тому, что не разграничиваются ситуации однократного и повторяющегося взаимодействия, а последние существенно отличаются с точки зрения стратегий и методов решения в рамках теории игр, о чем подробнее будет сказано в гл. 4.

Третий сценарий состоит в том, что существуют предварительная договоренность между игроками, или обычаи, или законы, или указания третьих лиц, которые регламентируют взаимодействие игроков. При этом договоренности или указания могут быть необязательны к исполнению, но если рекомендуется сыграть равновесие по Нэшу, то ни у кого из игроков не возникает желания (в одиночку) отклониться от предписанного поведения. Понятно, что такой сценарий возможен не в любой ситуации. Кроме того, сам процесс формирования договоренности или привлечения третьих лиц может стать частью игры.

Наконец, третий естественный вопрос, который возникает при изучении концепции равновесия по Нэшу, следующий: есть ли эмпирические свидетельства того, что реальные игроки обычно выбирают равновесные стратегии? Здесь снова чрезвычайно сложно дать краткий и однозначный ответ. При этом характер возникающих проблем больше соответствует тематике экспериментальной экономики. Поэтому ограничимся рекомендацией обратиться к специализированной литературе, например, книге , где отлично разобраны вопросы методологии экспериментов и представлен ряд результатов.

Существуют игры, которые не имеют равновесия в чистых стратегиях (см. пример 3.1), поэтому возникает вопрос: какие условия являются достаточными для существования такого равновесия? Сформулируем и докажем утверждение о существовании равновесия по Нэшу в чистых стратегиях в играх, не являющихся конечными.

Утверждение 2.3 . Если множества стратегий каждого из игроков S t являются непустыми выпуклыми компактами в евклидовом пространстве, а функция выигрыша каждого игрока и- непрерывна по s и квазивогнута по 5, то в игре существует равновесие по Нэшу в чистых стратегиях.

Доказательство. Напомним формулировку теоремы Какутаии , которую мы будем использвать при доказательстве. Пусть X - непустое выпуклое компактное множество в R n , X* - множество его подмножеств и/ - такое полунепрерывное сверху отображение из X в X*, что для каждой точки х е X множество f(x) непусто, замкнуто и выпукло. Тогда отображение / имеет неподвижную точку.

Идея доказательства нашего утверждения состоит в построении отображения, удовлетворяющего условиям теоремы Какутани. Для этого несколько переопределим отображение наилучшего ответа. Будем, чисто технически, считать, что наилучший ответ зависит не только от стратегий других игроков, но и от собственной стратегии игрока s y (s). С изменением собственной стратегии игрока при фиксированных стратегиях остальных игроков наилучший ответ, конечно же, меняться не будет. Теперь введем обозначение для отображения наилучшего ответа для всех игроков как декартова произведения s(s ) = s,(s) х s 2 (s) х... х s n (s). Это отображение каждому профилю ставит в соответствие множество профилей, в которых каждый игрок наилучшим образом отвечает на стратегии остальных игроков. Неподвижная точка отображения S, т.е. профиль s такой, что s е s(s)> по определению является равновесием по Нэшу. Покажем, что отображение 5 удовлетворяет условиям теоремы Какутани. Проверка каждого условия будет составлять отдельный пункт доказательства.

  • 1. Покажем, что множество S всех профилей - выпуклый компакт. Так как но условию утверждения множества стратегий каждого из игроков S, являются непустыми выпуклыми компактами, то и декартово произведение S = S t X S 2 X ... х S n является выпуклым компактом.
  • 2. Отображение s имеет непустые образы. По теореме Вейерштрасса непрерывная функция и- достигает на замкнутом ограниченном множестве 5, своего максимального значения. Следовательно, s имеет непустые образы.
  • 3. Образы отображения s замкнуты и выпуклы. Так как функция выигрыша каждого игрока u t квазивогнута по s if то по свойству квазивогнутой функции множество $. = {s. | u t (s i9 s .) > k } при фиксированных s .и k замкнуто при замкнутой области определения и выпукло, если не пусто. Так как это верно для любого k , то верно и то, что множество 5. = {5/1 u t (s", 5 ,) > maxw.(s., s .)}

выпукло. Но тогда и декартово произведение 5(5) = s x (s) х s 2 (S) х... X s n СS) замкнуто и выпукло.

4. Покажем, что отображение § полунепрерывно сверху. Используем условие непрерывности функции и, по s. Доказывать будем от противного. Предположим, что отображение § нс является полунепрерывным сверху. Тогда найдутся последовательности профилей стратегий s m и s m , где т - номер элемента последовательности, такие что для любого т s"" е S, s m е s(s""), lim s"" = s° е S, но lim s"" = s° g lim s(s""). Это означает, что найдется иг-

т~* оо т-> /и -? оо

рок, для которого стратегия s f ° не является наилучшим ответом на s 0 , т.е. найдется стратегия s" такая, что и,(s", s 0 ,) > u,(s] s° ;). Тогда можно найти такое е > 0, чтобы выполнялось m,(s/, s 0 ,) > m,(s ; °, s 0 ,) + Зе, откуда

Поскольку по условию функция м, непрерывна, lim s m = s°, lim s"” = s°,

m * oo m -* oo

при достаточно большом m верно

Объединяя неравенства (2.8)-(2.10) в одну цепочку, получим

Из соотношений (2.11) следует, что u,(s", s"") > m,(s/", s"") + s, но это противоречит условию s"" е s(s""), так как s" дает строго больший выигрыш, чем s/", в ответ на s"". Пришли к противоречию. Следовательно, наша исходная предпосылка, что отображение s не является полунепрерывным сверху, была неверной.

Мы показали, что отображение S удовлетворяет всем условиям теоремы Какутани, а значит, имеет неподвижную точку. Данная неподвижная точка является равновесием по Нэшу. Утверждение 2.3 доказано. ?

Утверждение 2.3, в частности, гарантирует существование равновесия по Нэшу в примере 2.7, но не в примере 2.8, где функции выигрыша игроков разрывны.

" Пример из работы .

Матричная игра двух игроков с нулевой суммой может рассматриваться как следующая абстрактная игра двух игроков.

Первый игрок имеет m стратегий i = 1,2,...,m , второй имеет n стратегий j = 1,2,...,n . Каждой паре стратегий (i , j ) поставлено в соответствие число а ij , выражающее выигрыш игрока 1 за счёт игрока 2, если первый игрок примет свою i - ю стратегию, а 2 – свою j -ю стратегию.

Каждый из игроков делает один ход: игрок 1 выбирает свою i -ю стратегию (i = ), 2– свою j -ю стратегию (j =
), после чего игрок 1 получает выигрыш а ij за счёт игрока 2 (если а ij < 0, то это значит, что игрок 1 платит второму сумму |а ij |). На этом игра заканчивается.

Каждая стратегия игрока i =
;
j =
часто называется чистой стратегией.

Если рассмотреть матрицу

А =

то проведение каждой партии матричной игры с матрицей А сводится к выбору игроком 1 i -й строки, а игроком 2 j -го столбца и получения игроком 1 (за счёт игрока 2) выигрыша а ij .

Главным в исследовании игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. Исходя из этих позиций, игрок 1 исследует матрицу выигрышей А следующим образом: для каждого значения i (i =
) определяется минимальное значение выигрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока 2

а ij (i =
)

т.е. определяется минимальный выигрыш для игрока 1 при условии, что он примет свою i -ю чистую стратегию, затем из этих минимальных выигрышей отыскивается такая стратегия i = i о , при которой этот минимальный выигрыш будет максимальным, т.е. находится


а ij =
=(1)

Определение . Число , определённое по формуле (1) называется нижней чистой ценой игры и показывает, какой минимальный выигрыш может гарантировать себе игрок 1, применяя свои чистые стратегии при всевозможных действиях игрока 2.

Игрок 2 при оптимальном своём поведении должен стремится по возможности за счёт своих стратегий максимально уменьшить выигрыш игрока 1. Поэтому для игрока 2 отыскивается

а ij

т.е. определяется max выигрыш игрока 1, при условии, что игрок 2 применит свою j -ю чистую стратегию, затем игрок 2 отыскивает такую свою j = j 1 стратегию, при которой игрок 1 получит min выигрыш, т.е. находит


a ij =
=(2).

Определение . Число , определяемое по формуле (2), называется чистой верхней ценой игры и показывает, какой максимальный выигрыш за счёт своих стратегий может себе гарантировать игрок 1.

Другими словами, применяя свои чистые стратегии игрок 1 может обеспечить себе выигрыш не меньше , а игрок 2 за счёт применения своих чистых стратегий может не допустить выигрыш игрока 1 больше, чем .

Определение . Если в игре с матрицей А =, то говорят, что эта игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры

 = =.

Седловая точка – это пара чистых стратегий (i о , j о ) соответственно игроков 1 и 2, при которых достигается равенство =. В это понятие вложен следующий смысл: если один из игроков придерживается стратегии, соответствующей седловой точке, то другой игрок не сможет поступить лучше, чем придерживаться стратегии, соответствующей седловой точке. Математически это можно записать и иначе:


где i , j – любые чистые стратегии соответственно игроков 1 и 2; (i о , j о ) – стратегии, образующие седловую точку.

Таким образом, исходя из (3), седловой элемент
является минимальным в i о -й строке и максимальным в j о -м столбце в матрице А. Отыскание седловой точки матрицы А происходит следующим образом: в матрице А последовательно в каждой строке находят минимальный элемент и проверяют, является ли этот элемент максимальным в своём столбце . Если да, то он и есть седловой элемент, а пара стратегий, ему соответствующая, образует седловую точку. Пара чистых стратегий (i о , j о ) игроков 1 и 2, образующая седловую точку и седловой элемент
, называется решением игры . При этом i о и j о называются оптимальными чистыми стратегиями соответственно игроков 1 и 2.

Пример 1

Седловой точкой является пара (i о = 3;j о = 1), при которой === 2.

Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен 2 ==, она не является седловой точкой, т.к. этот выигрыш не является максимальным среди выигрышей третьего столбца.

Пример 2

Из анализа матрицы выигрышей видно, что
, т.е. данная матрица не имеет седловой точки. Если игрок 1 выбирает свою чистую максиминную стратегию i = 2, то игрок 2, выбрав свою минимаксную j = 2, проиграет только 20. В этом случае игроку 1 выгодно выбрать стратегию i = 1, т.е. отклониться от своей чистой максиминной стратегии и выиграть 30. Тогда игроку 2 будет выгодно выбрать стратегию j = 1, т.е. отклониться от своей чистой минимаксной стратегии и проиграть 10. В свою очередь игрок 1 должен выбрать свою 2-ю стратегию, чтобы выиграть 40, а игрок 2 ответит выбором 2-й стратегии и т.д.

Рассмотрим пример. Пусть дана матрица игры (4):

Требуется найти нижнюю цену игры α, верхнюю цену игры β и минимаксные стратегии и проверить, являются ли они устойчивыми. Решение. Из анализа дополнительных столбца и строки получаем: α = 5, β = 5. Максимин равен минимаксу! Случай особый. Что же из этого следует? Возьмем пару минимаксных стратегий: К 2 и С 3 . Если оба держатся этих стратегий, то выигрыш будет равен 5. Теперь, допустим, мы узнали о поведении противника. Что будем делать? А ничего! Мы по-прежнему будем держаться стратегии К 2 , потому что любое отступление от нее нам невыгодно. Знаем мы или не знаем о поведении противника - все равно будем держаться стратегии К 2 ! То же относится и к «синим» - им нет смысла менять свою стратегию С 3 . В данном примере пара стратегий К 2 и С 3 устойчива, т. е. представляет собой положение равновесия и дает решение игры. Почему так получилось? Потому что в матрице имеется особый элемент 5; он является минимальным в своей строке и одновременно максимальным в своем столбце. Такой элемент называется седловой точкой . Если матрица имеет седловую точку (т. е. нижняя цена игры равна верхней), то игра имеет решение в чистых стратегиях: это - пара стратегий, пересекающихся в седловой точке. Сама же седловая точка дает цену игры - в нашем примере она равна 5. Класс игр, имеющих седловую точку, имеет большое значение в теории игр. В частности, доказано, что если по правилам игры каждый из игроков знает результат всех предыдущих ходов, как своих, так и противника (так называемая игра с полной информацией), то игра имеет седловую точку и, значит, имеет решение в чистых стратегиях . Примерами игр с полной информацией могут служить: шахматы, шашки, «крестики и нолики» и т. п. Приведем пример игры с полной информацией, решение которой легко найти. Два игрока - К и С - поочередно кладут одинаковые монеты на круглый стол. Положение каждой монеты выбирается произвольно, лишь бы она не перекрывалась другими. Выигрывает тот из игроков, который положит монету последним (когда места для других уже не остается). Стоит немножко подумать, чтобы убедиться, что исход этой игры всегда предрешен и что существует вполне определенная стратегия, гарантирующая выигрыш тому из игроков, который кладет монету первым (пусть это будет К). А именно К должен положить первую монету в центр стола, а далее на каждый ход С отвечать в точности симметричным относительно центра стола ходом! Бедный С может при этом вести себя как угодно, спасения ему все равно нет... Очевидно, такая игра имеет смысл только для тех, кто не знает решения. Любопытно, что совершенно так же обстоит дело и с такой популярной игрой, как шахматы! Эта игра имеет смысл только до тех пор, пока не найдено ее решение. Теоретически доказано, что решение существует и исход шахматной игры в сущности предрешен: если каждая сторона будет пользоваться своей оптимальной стратегией, то игра либо всегда будет кончаться выигрышем белых, либо всегда выигрышем черных, либо всегда ничьей! Но чем же именно? Мы пока этого не знаем, так как число возможных стратегий слишком велико, чтобы можно было построить матрицу шахматной игры и найти в ней седловую точку... Наверное, любители шахмат заинтересованы в том, чтобы шахматная игра была решена еще не скоро. Заметим в заключение, что седловых точек в матрице может быть не одна, а несколько; тог да решений игры в чистых стратегиях существует столько, сколько имеется седловых точек. Каждое из них дает выигрыш, равный цене игры.



Рассказать друзьям